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凉风席席的是什么意思,凉风席席是成语吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双(shuāng)模式(shì)以(yǐ)塔(tǎ)防+割(gē)草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游(yóu)戏中玩家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核(hé)心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御比例很(hěn)高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只是最初有一定(dìng)随机(jī)性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

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二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就很明显,说到底(dǐ)就是(shì)一个数(shù)值导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业(yè)主(zhǔ)流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造(zào)印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世(shì)界(jiè)观故事(shì)后是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动画的功能(néng)还是可(kě)以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面没有意义,可能是(shì)动作资源不足(zú),不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数(shù)值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效果(guǒ)就要(yào)挂在人身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔为主(zhǔ),攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

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五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同,对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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