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黑豆熬水喝有什么好处和坏处,黑豆煮水坚持喝一个月 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站(zhàn)小编收集整理的(de)《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容(róng),供(gōng)你(nǐ)快速了(le)解游戏攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择多(duō)种武(wǔ)器(qì)、技(jì)能(néng),每一(yī)局游(yóu)戏都能(néng)带给(gěi)你更(gèng)加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能(néng)差(chà)不多,主(zhǔ)角不(bù)再是(shì)重心(xīn),而是死(sǐ)后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和(hé)策(cè)略(lüè)的选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不(bù)多(duō),刷怪也有一(yī)定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差(chà)别的。

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二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的(de)商(shāng)业(yè)设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很明(míng)显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的美术(shù)质量(liàng)一般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以(yǐ)用(yòng)的,可(kě)以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没(méi)有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定(dìng)的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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