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香港名媛是做什么的

香港名媛是做什么的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防(fáng)+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后可(kě)以复(fù)活(huó)的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,整(zhěng)体深度(dù)一般(bān)。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要(yào)的资源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强的商业设计,数值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉(jué)就很(hěn)明显,说(shuō)到(dào)底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合变现的商香港名媛是做什么的0; line-height: 24px;'>香港名媛是做什么的业主流设计, 免(miǎn)费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构(gòu)比较常规,基(jī)本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完(wán)世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能(néng)还是可以用的,可(kě)以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意义,可能是动作资(zī)源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省(shěng)了来回跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击(jī)的反馈(kuì)应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不(bù)明显,怪物多了(le)之后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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